Lunes, 06 de Febrero del 2012

tecnosefarad

El blog de Tecnología del IES Sefarad (Toledo)

Archive for febrero, 2007

Sobre variables.

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 10 - 2007

La primitiva que permite asignar un valor, ya sea numérico o de tipo carácter a una variable es la primitiva haz. Su sintaxis, es decir, la forma de escribirla correctamente en un programa MSWLogo es así:

1º Si la variable es numérica:

haz nombre_variable valor_numérico


Observa que cuando se emplea la primitiva haz, la variable va precedida de (comillas). Y con cualquier otra primitiva la variable va precedida de : (dos puntos).

Imaginemos que en un programa utilizamos una variable que se llama :número, y queremos que, al inciarse el programa, éste le asigne un valor, por ejemplo 15 . Habrás adivinado que las instrucciones correctas serían las siguientes:

haz número 15

Si, en el transcurso del programa se necesita que el valor de número sea el doble, podemos utilizar una expresión de este tipo:

haz número :número * 2
Esta expresión es equivalente a la siguiente igualdad matemática número (nuevo valor)= número (valor inicial) * 2.

Después de esta operación el valor de número será de 30.

2º Si la variable es de caracteres:
haz nombre_variable [palabra o palabras]
Por ejemplo: haz mi_nombre [Julio], asigna el valor Julio a la variable mi_nombre.

Programa ejemplo para ver en la pantalla de MSWLogo el valor de una variable:
Para hola
haz mi_nombre [Julio]
escribe :mi_nombre
fin

La primitiva escribe muestra en la ventana Trabajo el valor de la variable :número.
Tiene diferentes formas de sintaxis que iremos viendo en sucesivos ejemplos.

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Más primitivas gráficas

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 10 - 2007

bajalapiz: baja el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga deja rastro (dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con subelapiz.

subelapiz: sube el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga no deja rastro (no dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con bajalapiz.

borrapantalla: borra el dibujo que haya en la ventana MSWLogo.

poncolorlapiz [rojo verde azul]: pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorlapiz [255 125 125].
Para saber que color corresponde a una cierta combinación de números, teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color del lápiz y movéis los cursores.

poncolorrelleno
[rojo verde azul]:
pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorrelleno [255 125 125]. La combinación de números que da lugar a un color es igual que en poncolorlapiz.
También se puede configurar los colores de relleno
teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color de relleno.

rellena: colorea del color indicado en poncolorrelleno una figura completamente cerrada. Para ejecutar correctamente esta primitva la tortuga debe estar situada dentro de dicha figura.

ponpos [x y]: sitúa la tortuga en la posición de coordenadas x y según el rumbo que tenga anteriormente.

ponrumbo número: orienta la tortuga según el ángulo en grados indicado en número. Número es un valor entre 0º y 360º.

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Repite

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 5 - 2007

El siguiente paso en la programación MSWLogo es:
1. Observa las instrucciones que has empleado para realizar cada una de las figuras anteriores.
2. Veréis que algunas instrucciones se van repitiendo secuenciadamente.
3. En MSWlogo existe una nueva instrucción que se expresa así:
repite número [instrucciones]
la única condición es que número sea un número entero. número indica el número de veces que se repite las instrucciones que van entre los corchetes.
4. El ejercicio que tenéis que realizar es dibujar las figuras anteriores: cuadrado, triángulo equilátero y hexágono utilizando la instrucción repite. ACTIVIDAD 4.

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Primeros pasos

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 5 - 2007

De forma individual coge un bolígrafo y en el cuaderno de clase realiza la siguiente actividad. Sin levantar el bolígrafo del papel y de un solo trazo dibuja un cuadrado.
Piensa lo que has hecho y a continuación escríbelo. Debe quedarte algo así:
1º Dibujo un lado.
2º Cambio hacia la derecha la dirección del trazo 90 º.
3º Dibujo otro lado… (ahora sigue tú hasta que concluyas el dibujo del cuadrado).

Primero termina el ejercicio anterior y después continúa leyendo.

Desde el principio de vuestros estudios en la ESO, sabéis que en Tecnología es muy importante establecer y seguir un método de trabajo. En programación también lo haremos. Nuestro método de programación será el siguiente:
1º Analizar el problema.
2º Desarrollarlo teóricamente sobre un papel.
3º Traducirlo a instrucciones del lenguaje de programación MSWLogo.

Esto último es lo que vamos a hacer ahora.
Leed con atención lo que habéis escrito para describir el dibujo de un cuadrado.
1º Donde antes hayas escrito dibujo un lado escribe en la ventana Trabajo avanza número (número indica la cantidad de píxeles que se moverá el cursor dentro de la Pantalla de MSWLogo), pulsa la tecla ENTER.
2º Donde dijiste cambiar dirección escribe en la ventana Trabajo giraderecha número (número indica el valor del ángulo en grados que queremos gire la tortuga) y pulsa la tecla ENTER.

Continúa escribiendo en la ventana trabajo este código MSWLogo hasta que consigáis dibujar un cuadrado.

Comprobad que la descripción de lo que hiciste con el bolígrafo se corresponde con las instrucciones que se necesita dar a la tortuga para que dibuje un cuadrado.

MSWLogo tiene unas palabras que se utilizan para que el cursor realice unas acciones determinadas. Estas palabras reciben el nombre de primitivas o instrucciones. Ya has aprendido dos avanza y giraderecha.
NOTA: las primitivas MSWLogo las escribiré en color rojo.

Para que se ejecuten, algunas primitivas necesitan un dato. Este dato puede ser un número, por ejemplo, al cual se le denomina argumento.
NOTA: los argumentos los escribiré en azul.

ACTIVIDAD 3:A continuación, y siguiendo el método anterior ANÁLISIS, DIBUJO EN PAPEL e INSTRUCCIONES MSWLogo, escribe el conjunto de instrucciones para que la tortuga dibuje un triángulo equilátero y un hexágono.

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