Ya habéis visto algunas de las cosas que se pueden hacer programando con MSWlogo. Pero las posibilidades son muchas más y, aunque no vamos a hacer más ejercicios por falta de tiempo, podéis entrar en la siguiente página y comprobar el funcionamiento de otros programas hechos por alumnos de 4º de ESO. Entre ellos hay calculadoras, juegos, matemáticas, conversores de monedas, etc..
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Entrada de datos desde el teclado
También puede asignarse a una variable el valor que introduzcamos por teclado. Para ello utilizaremos la primitiva leepalabra. Puedes realizar la prueba con MSWLogo de las siguientes instrucciones:
escribe [Introduce el valor de la variable número: ]
haz “número leepalabra
(escribe [El valor del número es] :número)
Estas instrucciones:
1º asignan a la variable :número el valor introducido desde teclado.
2º muestra en pantalla el valor de :número
Sobre variables.
La primitiva que permite asignar un valor, ya sea numérico o de tipo carácter a una variable es la primitiva haz. Su sintaxis, es decir, la forma de escribirla correctamente en un programa MSWLogo es así:
1º Si la variable es numérica:
Observa que cuando se emplea la primitiva haz, la variable va precedida de “ (comillas). Y con cualquier otra primitiva la variable va precedida de : (dos puntos).
Imaginemos que en un programa utilizamos una variable que se llama :número, y queremos que, al inciarse el programa, éste le asigne un valor, por ejemplo 15 . Habrás adivinado que las instrucciones correctas serían las siguientes:
Si, en el transcurso del programa se necesita que el valor de número sea el doble, podemos utilizar una expresión de este tipo:
Después de esta operación el valor de número será de 30.
2º Si la variable es de caracteres:
haz “nombre_variable [palabra o palabras]
Por ejemplo: haz “mi_nombre [Julio], asigna el valor Julio a la variable mi_nombre.
Programa ejemplo para ver en la pantalla de MSWLogo el valor de una variable:
Para hola
haz “mi_nombre [Julio]
escribe :mi_nombre
fin
La primitiva escribe muestra en la ventana Trabajo el valor de la variable :número.
Tiene diferentes formas de sintaxis que iremos viendo en sucesivos ejemplos.
Más primitivas gráficas
bajalapiz: baja el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga deja rastro (dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con subelapiz.
subelapiz: sube el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga no deja rastro (no dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con bajalapiz.
borrapantalla: borra el dibujo que haya en la ventana MSWLogo.
poncolorlapiz [rojo verde azul]: pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorlapiz [255 125 125].
Para saber que color corresponde a una cierta combinación de números, teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color del lápiz y movéis los cursores.
poncolorrelleno [rojo verde azul]: pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorrelleno [255 125 125]. La combinación de números que da lugar a un color es igual que en poncolorlapiz.
También se puede configurar los colores de relleno teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color de relleno.
rellena: colorea del color indicado en poncolorrelleno una figura completamente cerrada. Para ejecutar correctamente esta primitva la tortuga debe estar situada dentro de dicha figura.
ponpos [x y]: sitúa la tortuga en la posición de coordenadas x y según el rumbo que tenga anteriormente.
ponrumbo número: orienta la tortuga según el ángulo en grados indicado en número. Número es un valor entre 0º y 360º.
