Miércoles, 08 de Septiembre del 2010

tecnosefarad

El blog de Tecnología del IES Sefarad (Toledo)

Archivado en la categoría ‘MSWLOGO’

Ejemplos de programas en Winlogo

Posted by Tecnología Sefarad On Abril - 21 - 2008

Ya habéis visto algunas de las cosas que se pueden hacer programando con MSWlogo. Pero las posibilidades son muchas más y, aunque no vamos a hacer más ejercicios por falta de tiempo, podéis entrar en la siguiente página y comprobar el funcionamiento de otros programas hechos por alumnos de 4º de ESO. Entre ellos hay calculadoras, juegos, matemáticas, conversores de monedas, etc..

Ver programas

Entrada de datos desde el teclado

Posted by Tecnología Sefarad On Febrero - 19 - 2007

También puede asignarse a una variable el valor que introduzcamos por teclado. Para ello utilizaremos la primitiva leepalabra. Puedes realizar la prueba con MSWLogo de las siguientes instrucciones:
escribe [Introduce el valor de la variable número: ]
haz “número leepalabra
(escribe [El valor del número es] :número)

Estas instrucciones:
1º asignan a la variable :número el valor introducido desde teclado.
2º muestra en pantalla el valor de :número

Sobre variables.

Posted by Tecnología Sefarad On Febrero - 10 - 2007

La primitiva que permite asignar un valor, ya sea numérico o de tipo carácter a una variable es la primitiva haz. Su sintaxis, es decir, la forma de escribirla correctamente en un programa MSWLogo es así:

1º Si la variable es numérica:

haz nombre_variable valor_numérico


Observa que cuando se emplea la primitiva haz, la variable va precedida de (comillas). Y con cualquier otra primitiva la variable va precedida de : (dos puntos).

Imaginemos que en un programa utilizamos una variable que se llama :número, y queremos que, al inciarse el programa, éste le asigne un valor, por ejemplo 15 . Habrás adivinado que las instrucciones correctas serían las siguientes:

haz número 15

Si, en el transcurso del programa se necesita que el valor de número sea el doble, podemos utilizar una expresión de este tipo:

haz número :número * 2
Esta expresión es equivalente a la siguiente igualdad matemática número (nuevo valor)= número (valor inicial) * 2.

Después de esta operación el valor de número será de 30.

2º Si la variable es de caracteres:
haz nombre_variable [palabra o palabras]
Por ejemplo: haz mi_nombre [Julio], asigna el valor Julio a la variable mi_nombre.

Programa ejemplo para ver en la pantalla de MSWLogo el valor de una variable:
Para hola
haz mi_nombre [Julio]
escribe :mi_nombre
fin

La primitiva escribe muestra en la ventana Trabajo el valor de la variable :número.
Tiene diferentes formas de sintaxis que iremos viendo en sucesivos ejemplos.

Más primitivas gráficas

Posted by Tecnología Sefarad On Febrero - 10 - 2007

bajalapiz: baja el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga deja rastro (dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con subelapiz.

subelapiz: sube el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga no deja rastro (no dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con bajalapiz.

borrapantalla: borra el dibujo que haya en la ventana MSWLogo.

poncolorlapiz [rojo verde azul]: pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorlapiz [255 125 125].
Para saber que color corresponde a una cierta combinación de números, teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color del lápiz y movéis los cursores.

poncolorrelleno
[rojo verde azul]:
pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorrelleno [255 125 125]. La combinación de números que da lugar a un color es igual que en poncolorlapiz.
También se puede configurar los colores de relleno
teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color de relleno.

rellena: colorea del color indicado en poncolorrelleno una figura completamente cerrada. Para ejecutar correctamente esta primitva la tortuga debe estar situada dentro de dicha figura.

ponpos [x y]: sitúa la tortuga en la posición de coordenadas x y según el rumbo que tenga anteriormente.

ponrumbo número: orienta la tortuga según el ángulo en grados indicado en número. Número es un valor entre 0º y 360º.