Lunes, 06 de Febrero del 2012

tecnosefarad

El blog de Tecnología del IES Sefarad (Toledo)

Archivado en la categoría ‘MSWLOGO’

Ejemplos de programas en Winlogo

Posted by Tecnología Sefarad On abril - 21 - 2008

Ya habéis visto algunas de las cosas que se pueden hacer programando con MSWlogo. Pero las posibilidades son muchas más y, aunque no vamos a hacer más ejercicios por falta de tiempo, podéis entrar en la siguiente página y comprobar el funcionamiento de otros programas hechos por alumnos de 4º de ESO. Entre ellos hay calculadoras, juegos, matemáticas, conversores de monedas, etc..

Ver programas

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Entrada de datos desde el teclado

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 19 - 2007

También puede asignarse a una variable el valor que introduzcamos por teclado. Para ello utilizaremos la primitiva leepalabra. Puedes realizar la prueba con MSWLogo de las siguientes instrucciones:
escribe [Introduce el valor de la variable número: ]
haz “número leepalabra
(escribe [El valor del número es] :número)

Estas instrucciones:
1º asignan a la variable :número el valor introducido desde teclado.
2º muestra en pantalla el valor de :número

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Sobre variables.

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 10 - 2007

La primitiva que permite asignar un valor, ya sea numérico o de tipo carácter a una variable es la primitiva haz. Su sintaxis, es decir, la forma de escribirla correctamente en un programa MSWLogo es así:

1º Si la variable es numérica:

haz nombre_variable valor_numérico


Observa que cuando se emplea la primitiva haz, la variable va precedida de (comillas). Y con cualquier otra primitiva la variable va precedida de : (dos puntos).

Imaginemos que en un programa utilizamos una variable que se llama :número, y queremos que, al inciarse el programa, éste le asigne un valor, por ejemplo 15 . Habrás adivinado que las instrucciones correctas serían las siguientes:

haz número 15

Si, en el transcurso del programa se necesita que el valor de número sea el doble, podemos utilizar una expresión de este tipo:

haz número :número * 2
Esta expresión es equivalente a la siguiente igualdad matemática número (nuevo valor)= número (valor inicial) * 2.

Después de esta operación el valor de número será de 30.

2º Si la variable es de caracteres:
haz nombre_variable [palabra o palabras]
Por ejemplo: haz mi_nombre [Julio], asigna el valor Julio a la variable mi_nombre.

Programa ejemplo para ver en la pantalla de MSWLogo el valor de una variable:
Para hola
haz mi_nombre [Julio]
escribe :mi_nombre
fin

La primitiva escribe muestra en la ventana Trabajo el valor de la variable :número.
Tiene diferentes formas de sintaxis que iremos viendo en sucesivos ejemplos.

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Más primitivas gráficas

Posted by Tecnología Sefarad On febrero - 10 - 2007

bajalapiz: baja el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga deja rastro (dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con subelapiz.

subelapiz: sube el lápiz de la tortuga. En las instrucciones que vienen después la tortuga no deja rastro (no dibuja) al moverse. Suele utilizarse en combinación con bajalapiz.

borrapantalla: borra el dibujo que haya en la ventana MSWLogo.

poncolorlapiz [rojo verde azul]: pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorlapiz [255 125 125].
Para saber que color corresponde a una cierta combinación de números, teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color del lápiz y movéis los cursores.

poncolorrelleno
[rojo verde azul]:
pone el color al lápiz de la tortuga indicado en el argumento. Los valores rojo verde azul son números cuyos valores pueden estar entre 0 y 255. Por ejemplo: poncolorrelleno [255 125 125]. La combinación de números que da lugar a un color es igual que en poncolorlapiz.
También se puede configurar los colores de relleno
teniendo activada la ventana MSWLogo, hacéis clic en Configurar… color de relleno.

rellena: colorea del color indicado en poncolorrelleno una figura completamente cerrada. Para ejecutar correctamente esta primitva la tortuga debe estar situada dentro de dicha figura.

ponpos [x y]: sitúa la tortuga en la posición de coordenadas x y según el rumbo que tenga anteriormente.

ponrumbo número: orienta la tortuga según el ángulo en grados indicado en número. Número es un valor entre 0º y 360º.

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